The Binding of Isaac – Rebirth

Texte précédemment paru sur Gamingway.frhttp://gamingway.fr/test-the-binding-of-isaac-rebirth-pc/ (des modifications ont été apportées).

Oubliez les Dragon AgeCall of Duty et autres Shadow of Mordor, le « gros » jeu de cette fin d’année 2014, c’est lui : The Binding of Isaac – Rebirth. C’est officiel, le Messie l’Antéchrist est de retour.

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Larmes de sang

Sorti dans la foulée du carton de Super Meat Boy, le premier The Binding of Isaac d’Edmund McMillen avait marqué les esprits de tous ceux qui s’y étaient essayé en 2011. Beaucoup en bien, trouvant-là un rogue-like exigeant, au contenu généreux et au gameplay original. Et beaucoup d’autres en mal, notamment à cause d’une difficulté ahurissante dès les premières parties et d’une configuration des touches du clavier pas spécialement intuitive ni modifiable (4 touches de direction, 4 touches de tir, 3 pour les objets). Il était possible de jouer au pad Xbox360, moyennant l’installation d’un petit programme, ce qui achevait de rebuter les joueurs les moins investis.

Que ces joueurs se rassurent, cette version Rebirth (à mi-chemin entre le remake et la nouvelle itération) corrige ces défauts, en intégrant deux modes de difficultés (Normal/Hard, ce dernier correspondant à la difficulté originale) et la reconnaissance de tous les pads du marché. Voilà, vous pouvez arrêter votre lecture et aller acheter The Binding of Isaac – Rebirth.

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Comment ça, « mais, c’est quoi Blingbling of Isaac » ?

BoIR est un savant mélange de plusieurs genres et influences, entre le dungeon-crawler et le shoot’em up, le tout saupoudré d’une bonne dose d’aléatoire et de scatophilie. Vous incarnez Isaac (du moins, lors de vos premières parties), garçonnet nu comme un ver, qui erre dans un dédale monstrueux situé sous sa maison et combat des créatures affreuses à l’aide de ses larmes (!). Car le pauvre Isaac n’a pas eu d’autre choix que de se jeter dans la trappe menant à la cave, lorsque sa mère, une chrétienne illuminée qui entend des voix, a tenté de l’assassiner pour prouver sa dévotion totale à Dieu. Vous avez dit VDM ?

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The Legend of Guppy – Isaac’s Awakening

Rogue-like oblige, chaque partie est unique et la mort y est définitive. Tous les objets présents dans les niveaux, ainsi que la configuration de ces derniers sont, bien évidemment, déterminés par la sacro-sainte Génération Aléatoire – même si chaque salle a été pensée et construite en amont par les développeurs. Ce sont les ennemis, les bonus ou la présence d’un boss optionnel qui viendront apporter une dimension nouvelle à chaque run. On commence toujours avec un personnage aux statistiques basiques (vitesse, force, PV…) et les objets trouvés dans les « Treasure Rooms » (une par niveau) feront évoluer votre chétif bambin en créature difforme aux pouvoirs démesurés : et comme chaque bonus/malus vient modifier l’apparence d’Isaac, on arrive très vite à des résultats absurdes et grotesques.

Chaque partie se déroule peu ou prou de la même façon : on entre dans une salle, les portes se ferment et il faut éliminer tous les ennemis présents avant de pouvoir en sortir. Répétez l’opération autant de fois que nécessaire jusqu’à arriver devant le boss de fin de niveau pour passer au suivant. Facile, hein ? J’ai omis de préciser que chaque ennemi est pensé pour être un défi en soi, que les cœurs (pour se soigner) sont rares et qu’il va vous falloir un paquet d’essais avant de trouver la bonne stratégie pour dégommer un boss sans trop perdre de vie.

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Il faudra constamment peser le pour et le contre sur la nécessité d’explorer entièrement un niveau (pour découvrir éventuellement des bonus planqués), avant d’utiliser une clé pour ouvrir une porte fermée (cette dernière ayant autant de chances de receler un item bonus qu’un boss optionnel), ou encore avant d’utiliser un objet qui devra être rechargé en vainquant un certain nombre de salles. Chaque partie vous demandera de rester attentif au développement des évènements et de faire des choix qui seront cruciaux pour la suite. Choix qui pourront évidemment se retourner contre vous de manière totalement imprévisible.

Car comme dans tout bon rogue-like qui se respecte, il faut échouer pour apprendre. Il faut essayer (et souvent se planter) pour s’améliorer par la suite. Apprendre les patterns des boss est indispensable mais pas insurmontable. Établir une stratégie en fonction des bonus récupérés est tout aussi vital : l’effet de chaque item ne vous est indiqué qu’au moment où vous le récupérez et il est généralement impossible de faire machine arrière si cet objet s’avère être une malédiction (ou pire, un malus vous empêchant de récupérer des cœurs, par exemple). Tout n’est qu’un éternel recommencement mais ce qui paraissait comme un obstacle indépassable au départ se transforme rapidement en une petite bosse sur une route minutieusement réfléchie.

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Like tears in rain (of poop)

L’ambition secrète de BoIR de faire de vous de meilleurs joueurs et ce, pour une raison très simple : sa gestion de la difficulté. En effet, et contrairement à la grande majorité des rogue-like qui proposent un challenge fixe et une difficulté qui augmente pendant la partie (comme Spelunky), le jeu de McMillen corse le challenge après chaque victoire contre Mom, le (presque) boss de fin. Vainquez-la une première fois et vous débloquerez deux niveaux supplémentaires. Battez tous les boss d’un environnement (le Basement, les Catacombs…) et c’est une nouvelle zone qui se débloque, avec sa cohorte de boss et ennemis inédits. Continuez à battre Mom et de nouveaux objets feront leur apparition lors des parties suivantes… On raconte même qu’il existe une zone au-delà du boss de fin, repoussant encore les limites d’un jeu qui s’apparente de plus en plus un abîme aussi infernal qu’infini.

Je pourrais aussi vous parler des zones secrètes à découvrir en faisant exploser une bombe contre un mur ; des marchands qui permettent de dépenser l’or acquis pendant la partie ; des deals à passer avec le Diable où vous pouvez obtenir un objet vous donnant un avantage certain pour la suite, au prix d’une réduction de votre barre de vie ; du mode deux joueurs où, contre un cœur de votre barre de vie, vous pouvez traverser les niveaux accompagné ; de la vingtaine de défis qui vous demandent de battre Mom dans des conditions spécifiques ; des malédictions plongeant un niveau dans le noir ou cachant la mini-map… Il y a tant à découvrir dans BoIR et le plaisir de cette découverte est si grand qu’il vaut mieux ne pas trop en dire.

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Mais alors, après ce concert de louanges, vous vous dites sûrement « The Binding of Isaac – Rebirth est donc un jeu parfait ? ». Je serais tenté de répondre « OUI, CRÉNOM OUI ! » mais il y a bien deux ou trois broutilles qui ne seront pas du goût de tout le monde, comme par exemple la B.O. composée par Ridiculon qui, tout en étant excellente, fait un peu pâle figure à côté des compositions galvanisantes de Danny Baranowsky pour le premier Isaac. Aussi, le look visuel, entre le jeu Flash (ce qu’était l’Isaac originel) et le pixel-art ne fait pas l’unanimité (souvent chez les non-joueurs du jeu).

Personnellement, je suis fan de cette direction artistique qui oscille en permanence entre le mignon et le grotesquement dégueulasse, de ces monstres merveilleusement difformes ainsi que de l’omniprésence de cacas en guise d’éléments de décor, voire d’ennemis. Tout cela est évidemment subjectif et ne rentre pas en compte dans le plaisir qu’on peut tirer du jeu : Isaac, comme tous les jeux à système, repose entièrement sur ses mécaniques plutôt que sur son enrobage graphique et le plaisir de jeu naît de la compréhension et de la maîtrise progressive desdites mécaniques. Même si la possibilité de dégommer des cacas avec des larmes explosives fait partie de ces détails qui font chavirer mon cœur de gamer endurci.

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The end is never the end is never the end is never the end is n

The Binding of Isaac – Rebirth est un grand jeu : complet, profond, jamais frustrant, il réussit le pari de demander au joueur de repousser sans cesse ses limites, sans lui donner envie de fracasser sa manette à chaque échec, tout en lui rendant au centuple son investissement et son implication. Comme dans un bon RPG, il vous faudra une bonne centaine d’heures pour faire le tour de ce que ce BoIR a à vous proposer. Sa gestion parfaite de la difficulté qui évolue avec les victoires et les éléments qui se débloquent avec les parties, rendent le jeu très addictif et en font un indispensable de cette fin d’année, toutes plateformes confondues.

Points forts :

  • Gameplay aux petits oignons.
  • Parfaite gestion de la difficulté.
  • Un contenu massif…
  • …qui se dévoile progressivement.
  • Rejouabilité (quasi) infinie.
  • Challenge sans cesse renouvelé.

Points faibles :

  • Honnêtement, je vois pas.

La Note Gamingway : 19,9/20

Développeur : Edmund McMillen et Nicalis
Editeur : Nicalis
Genre : Rogue-like ultime
Supports : PC (Win/Mac/Linux), PS4 et PSVita
Date de sortie : 04 Novembre 2014

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